5 resultados para videogames

em Repositório digital da Fundação Getúlio Vargas - FGV


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O presente trabalho visa identificar os fatores percebidos como críticos para o sucesso na indústria de consoles domésticos de videogame, e novos fatores importantes que possam surgir para o sucesso desta indústria dinâmica e em constante evolução. Para esta análise, utiliza-se como base o referencial teórico de estratégia emergente, valor da inovação, gerenciamento e dinâmica da cadeia de valor, e economia da informação. Faz-se uma revisão histórica da indústria, a cada geração de consoles, e um descritivo do seu momento atual, seguido de um detalhamento dos participantes da indústria e o mapeamento da cadeia de valor para os consoles domésticos de videogames, baseado na literatura existente e nas entrevistas com especialistas de mercado. Foi feito um estudo de caso com os dois líderes atuais deste mercado, Sony e Microsoft, e suas respectivas gerações de consoles com uma analise comparativa de suas cadeias de valor. A análise dos casos busca mostrar por que estas empresas entraram neste mercado, como tentaram utilizar suas core competences para obter sucesso em um mercado de forte economia de rede, marcado pelo surgimento freqüente de tecnologias de ruptura e novos entrantes, alta velocidade evolutiva do setor provocada pelos movimentos freqüentes de poder entre os elos da cadeia, em geral ao redor do fabricante do console e dos publishers dos jogos. Com base nesta análise, foram determinados os fatores críticos de sucesso da indústria até o momento e identificar os fatores críticos adicionais que estão surgindo para a última geração de consoles iniciada ao final de 2005, cuja competição tornou-se relevante ao final de 2006.

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Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da “economia do acesso”. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da "indústria dos videogames", tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.

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Essa pesquisa explora a identidade do jovem da periferia paulistana retratada pelo movimento Funk Ostentação, que foi contextualizado e analisado sob a perspectiva teórica da Consumer Culture Theory (CCT), com foco nas teorias de identidade relacionadas ao consumo, como self estendido, self expandido, consumo aspiracional e consumo compensatório. Entrevistas e grupo de foco com jovens frequentadores de bailes funk (chamados funkeiros) somaram-se às transcrições de videoclipes de Funk Ostentação e programas com participação de MCs (cantores de funk) e foram analisados e codificados de forma livre, seguindo os preceitos de Strauss e Corbin (2008). Como resultado, foi desenvolvido um modelo teórico no qual os MCs expressam sua identidade por meio de marcas, objetos, lugares e pessoas (self estendido) e expandem aspectos de sua identidade para os funkeiros (self expandido), principalmente pelos videoclipes disponibilizados no YouTube. As relações de fama, admiração e inveja, encontradas nos videoclipes e reforçadas pelo discurso dos entrevistados, mostram aspectos da identidade dos MCs e funkeiros enquanto grupo. Enquanto para os MCs o consumo mostrado nos videoclipes é algo real, os funkeiros afirmam que consomem somente as roupas, acessórios e bebidas, sendo que automóveis, motos, joias e grandes casas fazem parte de suas aspirações de consumo. Foi encontrada diferença na expressão do self masculino e feminino, sendo que o consumo e exibição dos objetos de desejo estão relacionados à identidade masculina e as garotas apenas demonstram interesse em estar com rapazes que possuam os itens desejados, não em adquiri-los. Concluiu-se que o consumo e exibição dos objetos e marcas está relacionado ao consumo compensatório. Os jovens têm no consumo uma forma de preencher alguns aspectos frágeis de seu self e validar seu acesso a determinados locais que antes não se achavam aptos a frequentar, como shoppings centers. Nenhum deles mostrou interesse no consumo ou utilização de produtos não cantados pelo Funk Ostentação, ainda que relacionados ao entretenimento, como itens para prática de esportes e videogames, o que evidencia o consumo compensatório como substituto ao consumo de objetos não relacionados simbolicamente às fragilidades do self dos indivíduos. Também não demonstraram interesse em consumir outros itens que podem lhes trazer aumento de renda, como o investimento em educação, de forma que o consumo compensatório, que remedia os efeitos da exclusão social que sentem, parece substituir a real resolução do problema.

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Até recentemente, pesquisas sobre a relação do usuário com o uso de tecnologia focaram sistemas utilitários. Com a popularização dos PCs para uso doméstico e o surgimento da Internet, a interação dos usuários com tecnologia deixou de ser vista apenas de forma utilitária, e passou a ser orientada também ao atendimento de necessidades hedônicas, fazendo com que as pesquisas em Tecnologia e Sistemas de Informação (SI) extrapolassem os limites da empresa. As pesquisas no campo tem dado atenção cada vez maior ao uso de sistemas hedônicos, cujo objetivo é satisfazer necessidades como entretenimento e diversão, ao invés de um valor instrumental. Entre os sistemas hedônicos, um em particular recebe cada vez mais destaque, os videogames. Jogos digitais estão presentes por toda a sociedade, existindo uma crescente adoção, institucionalização e ubiquidade dos videogames na vida diária. A nova geração foi criada com jogos interativos e espera o mesmo tipo de interação nos demais SI. Por serem divertidos e envolventes, organizações de diversos setores estão tentando integrar características dos jogos digitais em sistemas organizacionais, com a expectativa de melhorar a motivação e desempenho dos funcionários e engajar consumidores online. Para analisar a relação do usuário com jogos digitais foram desenvolvidas três pesquisas. A primeira aborda os motivos pelos quais o indivíduo se engaja com o jogo, definindo Engajamento com base em desafio, imersão e curiosidade. Já as motivações dos indivíduos são analisadas pelo divertimento e a competição. A partir do momento em que o indivíduo está engajado, é necessário medir a experiência holística que ele experimenta desta interação. Para tanto, a segunda pesquisa analisa os dois construtos mais utilizados no campo para mensurar tal experiência, Flow e Absorção Cognitiva. A última pesquisa se utiliza dos conceitos explorados nas duas anteriores para desenvolver uma rede nomológica para a predição da intenção comportamental do indivíduo para o uso de jogos digitais. Como resultados temos um esclarecimento sobre os fatores que levam a um comportamento engajado dos jogadores, com maior importância do desafio de dominar o jogo e divertimento em relação a competição com outros jogadores. Outra contribuição é a conclusão que Flow e Absorção Cognitiva, dois dos principais construtos utilizados em SI para medir a experiência hedônica do usuário, não são adequados para mensurar tal experiência para videogames. Por fim existe a proposta de uma rede nomológica em um contexto de utilização de um sistema hedônico interativo, permitindo que novos trabalhos possam se beneficiar.

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A série Cadernos FGV DIREITO RIO está publicando simultaneamente dois volumes sobre a relação entre o fenômeno jurídico e a manifestação artística, seja popular ou clássica. Este volume 12 cuida da relação entre Direito, Cultura Pop e Cultura Clássica, ao passo que o volume 11 discorreu sobre experiências inovadoras de Ensino Jurídico, Cultura Pop e Cultura Clássica. Assim, estamos celebrando o pioneirismo dos professores Gabriel Lacerda e José Garcez Ghirardi, que lecionam cursos respectivamente sobre ‘Direito e Cinema’ no Rio de Janeiro e sobre ‘Direito e Artes’, em São Paulo. Se o volume anterior apresentou experiências pedagógicas inovadoras, o presente título traz ensaios com reflexões profundas sobre a relação entre o direito e mídias, fotografia, videogames, rock, jazz, poesia, literatura, ópera, teatro, séries de televisão e cinema. Esta coleção de ensaios apresenta uma série de trabalhos de professores renomados do Brasil e do exterior com reflexões sobre a reflexividade entre o fenômeno jurídico e a expressão artística.